mardi 12 août 2003

Duel

"Ah, tu veux jouer à un jeu !?"
Sonate en cinq mouvements et deux intermèdes pour violon et contrebasse - "dédiée à Jarriq".

Rencontre
 - film - 1960_1
Radio.
Un jeu anodin de dépassements qui se traduit simplement par de l'irritation.
Arrêts à une station service, lieu des indices : chaussures, durit de radiateur.
Coup de téléphone à madame : on reste en contact avec la réalité, on ne rentrera pas trop tard.

Nuisance
Il y a une volonté délibérée de nuire : empêchements, information néfaste. Incrédulité.
Fierté d'un dépassement acrobatique.

Agression
 - film - 1960_7
Radio.
Première course poursuite. Touchettes. Naissance de la peur.
Hors jeu par sortie de route.

Long intermède
 - film - 1960_3
"Chuck's Cafe". Réflexion et fausses pistes. On sort progressivement de la réalité(/normalité).

Agression caractérisée
 - film - 1960_4
Séquence du bus. L'animal est tapi dans l'ombre. Tout ceci n'est-il qu'un jeu (les grimaces des enfants) ? Scènes de panique : mettre les enfants à l'abri (qui préfigure celle de la plage dans Jaws),
 - film - 1960_5
poussé vers le train ("je suis la seule victime de l'attaque"), le "snakerama" (montée progressive : plus de crainte apparente des témoins).

Intermède court
Cachette. Tout ceci n'était-il qu'un cauchemar ?

Poursuite finale
 - film - 1960_9
Refus du contact. La solution ne viendra pas de l'extérieur (couple de personnes âgées, faux véhicule de police). Détermination. Pathétique : blessure, joie, panne, angoisse, incertitude. La solution en un instant. Dénouement.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire