"Ah, tu veux jouer à un jeu !?"
Sonate en cinq mouvements et deux intermèdes pour violon et contrebasse - "dédiée à Jarriq".
Rencontre
Radio.
Un jeu anodin de dépassements qui se traduit simplement par de l'irritation.
Arrêts à une station service, lieu des indices : chaussures, durit de radiateur.
Coup de téléphone à madame : on reste en contact avec la réalité, on ne rentrera pas trop tard.
Nuisance
Il y a une volonté délibérée de nuire : empêchements, information néfaste. Incrédulité.
Fierté d'un dépassement acrobatique.
Agression
Radio.
Première course poursuite. Touchettes. Naissance de la peur.
Hors jeu par sortie de route.
Long intermède
"Chuck's Cafe". Réflexion et fausses pistes. On sort progressivement de la réalité(/normalité).
Agression caractérisée
Séquence du bus. L'animal est tapi dans l'ombre. Tout ceci n'est-il qu'un jeu (les grimaces des enfants) ? Scènes de panique : mettre les enfants à l'abri (qui préfigure celle de la plage dans Jaws),
poussé vers le train ("je suis la seule victime de l'attaque"), le "snakerama" (montée progressive : plus de crainte apparente des témoins).
Intermède court
Cachette. Tout ceci n'était-il qu'un cauchemar ?
Poursuite finale
Refus du contact. La solution ne viendra pas de l'extérieur (couple de personnes âgées, faux véhicule de police). Détermination. Pathétique : blessure, joie, panne, angoisse, incertitude. La solution en un instant. Dénouement.
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